Название: Занимательное программирование: Самоучитель
Автор: Мозговой М.В.
Издательство: Питер
Год: 2004
Страниц: 208
Формат: pdf
Размер: 9,05 Mb
ISBN: 5-94723-853-5
Качество: отличное
Серия или Выпуск: Самоучитель
Язык: русский
Эта книга - попытка предоставить качественную пищу для ума начинающим программистам, желающим достичь высот мастерства. Вы не найдете в ней описаний конкретных языков программирования вроде Pascal или C++, не встретите руководств по созданию библиотек DLL и системных служб. Даже такой интригующий вопрос, как структура заголовка HTTP-пакета, незаслуженно обойден стороной. Зато к вашим услугам семь глав, охватывающих самые разнообразные логические направления программирования, масса интересных теоретических материалов и готовых к использованию листингов, а также <проекты для самосовершенствования> - идеи для досуга с компьютером. Приятного чтения!
Содержание:Предисловие
О выборе языка
О структуре книги
Благодарности
От издательства
Глава 1.
Компьютерное моделирование
Модель 1. <Молекула газа в закрытом сосуде>
Модель 2. <Идеальный газ>
Модель 3. <Броуновское движение>
Модель 4. <Равновесие> (второе начало термодинамики)
Модель 5. <Падающий шар>
Модель 6. <Солнечная система>
Модель 7. <Экспериментальное определение числа p>
Модель 8. <Жизнь>
Модель 9. <Жизнь> Джона Конуэя
Модель 10. <Черепашья графика>
Модель 11. <Конечный автомат>
Проекты для самосовершенствования
Глава 2.
Анимация и графические эффекты
Движение объектов
Вертикальная развертка и двойная буферизация
Синхронизация с таймером
Простые спрайты
Многокадровые спрайты
Скроллинг
Графические эффекты
<Затухание>
Красивая смена фона
Составление картинки из точек
Проекты для самосовершенствования
Глава 3.
Трехмерная графика
Представление трехмерных объектов в памяти
Операции над трехмерными объектами
Отображение трехмерных объектов на экране
Проекты для самосовершенствования
Глава 4.
Лабиринты
Представление лабиринтов в памяти
Решение лабиринта
Рекурсивный обход
Алгоритм волновой трассировки
Генерация лабиринтов
Алгоритм Прима
Алгоритм Краскала
Проекты для самосовершенствования
Глава 5.
Сжатие данных
Немного теории
Моделирование и кодирование
Статическая, полуадаптивная и адаптивная схемы сжатия
Кодирование методом Хаффмана
Арифметическое кодирование
Принципы моделирования
Основные идеи
Замена алфавита
Контекстное моделирование
Предиктивное моделирование
Проекты для самосовершенствования
Глава 6.
Алгоритмы на графах
Понятие графа
Задача Прима-Краскала (о телефонной сети)
Алгоритм Дейкстры
Методы поиска на графах
Игра в 8 и поиск маршрута на карте
Неинформированные методы поиска
Информированные методы поиска
Проекты для самосовершенствования
Глава 7.
Простые компьютерные игры
Сапер (Minesweeper)
Сокобан (Sokoban)
Удав (Snake)
Тетрис (Tetris)
Проекты для самосовершенствования
Послесловие